1988 aasta videomängule lisati kari humoorikaid kõneroboteid – tulemus on üllatav

Copy
Artikli foto
Foto: Douglas Adams's Starship Titanic - Nightdive Studios/You Tube

Douglas Adams mainis «Starship Titanic»-ut vaid põgusalt oma teoses «Life, The Universe, and Everything». Ta kirjeldas seda kui «sensatsiooniliselt ilusat ja hämmastavalt suurt» kruiisilaeva, mis ei jõudnud isegi oma esimest SOS-signaali välja saata enne, kui selle mootor põhjustas «äkilise ja põhjendamatu täieliku eksistentsi kokkuvarisemise». Sellest lühikesest vihjest kujunes hiljem midagi palju suuremat. 1998. aastal, rohkem kui 17 aastat hiljem, äratas mäng «Starship Titanic» selle laeva loo ellu, pakkudes tuhandete dialoogi- ja häälsalvestuste ridadega täidetud interaktiivset kogemust, ning isegi romaani, mille kirjutas Terry Jones (Monty Python).

Kuigi laev ei olnud algses raamatus keskne, sai sellest mängu keskpunkt, mis lõi täiesti uue loo ja mängumaailma. Adams oli tuntud oma eksperimenteerimise poolest erinevate meediumitega, ja see projekt võimaldas tal ühendada oma ulmelise huumori videomängude maailmaga. Kuid «Starship Titanic» ei olnud tavaline mäng – see oli mängude ja tehisintellekti algusaegadel revolutsiooniline projekt, milles sisaldus juba nägemus tulevasest AI-maailmast.

Võimatu projekt

«Me teadsime, et see, mida me teeme, on võimatu,» tunnistas tarkvarainsener Jason Williams. 1996. aastal, kui Adams veenis kirjastust Simon & Schuster investeerima 2 miljonit dollarit mängu. See oli julge ja uudne samm. Adams ei olnud uustulnuk tehnoloogia ja uute meediumide vallas – ta oli juba 1984. aastal loonud tekstipõhise videomängu, mis põhines tema ulmelisel hittromaanil «The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy». Tema suur huvi tehnoloogia vastu ja 1994. aastal välja tulnud puzzle-mäng Myst inspireeris teda mõtlema, et midagi sarnast, kuid keerulisemate tegelaste ja lugudega, oleks võimalik valmis meisterdada.

Kuid sellise mängu arendamine polnud lihtne. Adamsi vastloodud meediastuudio «Digital Village» meeskond pidi looma täiesti uue loomuliku keeletöötlemise mootori nimega «SpookiTalk», mis oli tol ajal erakordselt keerukas. Mängijad pidid saama suhelda tegelastega, mitte lihtsalt valima etteantud dialoogivalikuid. Iga sisestatud küsimuse kohta pidi süsteem leidma sobiva vastuse enam kui 10 000 eelsalvestatud repliigi hulgast. Tolle aja tehnoloogiliste piirangute tõttu tuli see kõik kokku mahutada kolmel CD-ROM-plaadil, mille kogumaht oli vaid 2 GB.

Erakordselt ambitsioonikas tarkvara

Williamsi sõnul töötas tema meeskond sadu tunde, et luua «SpookiTalk», mis suutis märksõnade põhjal pakkuda sobivat vastust. Kuigi see süsteem polnud kaugeltki nii keeruline kui tänapäeva keelemudelid, oli see oma aja kohta märkimisväärne saavutus. Mängu süžee keerles ümber selle, et nimeline kruiisilaev «Starship Titanic» kukub mängija maja peale kokku pärast spontaanset massilist ebaõnnestumist «Spontaneous Massive Existence Failure»-it». Mängija pidi mängu lahendamiseks lahendama mitmeid keerulisi mõistatusi ja saama abi laeva pardal olevatelt robotitelt ja ühelt kõvahäälsest papagoilt.

Mängija ei saanud tegelastega suhelda traditsioonilises dialoogivalikus, vaid pidi kasutama tegelikku tekstisisestust. Kui mängija esitas küsimuse, vastasid robotid sellele automaatselt, kasutades ühte eelnevalt salvestatud vastustest. Selline süsteem ei võimaldanud siiski tõelist tehisintellekti, sest vastused piirdusid eelsalvestatud dialoogiga. Kuid sellel piirangul oli oma koht mängu üldises fiilingus.

Kaootilised tegelased ja keeruline vestlus

Adams ei tahtnud, et mängijad saaksid tavapäraseid ja loogilisi vastuseid. Mängu süžee kohaselt oli laeva navigatsioonisüsteem Titania saboteeritud, mistõttu kõikides laeva robotites olid tõrked. See muutis nende käitumise ebaloogiliseks ja meeleolumuutused ootamatuks, mis oli mängija jaoks veelgi segadusttekitavam. «Starship Titanic»-u arendajad mäletasid, et iga robot oli programmeeritud viie erineva vastusetasemega, mis tähendas, et tegelaste reageeringud muutusid dünaamiliselt ja mõnikord üsna ootamatult.

Selline süsteem tekitas mängijates sageli segadust, mistõttu mängu hilisemates versioonides lisati isegi 120-leheküljeline strateegia juhend. Ilma selleta oli mängijatel keeruline mõista, kuidas erinevate robotitega suhelda või milliseid objekte kasutada. Näiteks papagoi eelistas süüa pistaatsiapähkleid, mitte kreeka pähkleid või Brasiilia pähkleid, nagu mõned mängijad ekslikult arvasid.

Tähelepanuväärne pärand

Kuigi mäng ei saavutanud 1998. aastal kohest edu ja kriitikud suhtusid sellesse jahedalt, on «Starship Titanic» saanud ajapikku kultusteoseks. Tol ajal, kui mängureeglid olid veel kujunemas, peeti seda ülehinnatuks. CNN nimetas seda «hullumeelseks ja lõbusaks», samas kui IGN andis mängule hinde 4,9/10, nimetades seda «igavaks ja frustreerivaks». Peamine probleem oli asjaolu, et mängu reklaamiti kui revolutsioonilist ja ainulaadset, mis võis tekitada mängijates liiga kõrgeid ootusi.

Täna, rohkem kui 25 aastat pärast mängu esialgset ilmumist, on selge, et «Starship Titanic» oli ajast ees. Mäng ei pruukinud täita kõiki lubadusi, kuid see avas uksed interaktiivsete lugude ja tehisintellekti põhimõttelistele probleemidele. Paljud tänapäevased AI-süsteemid kannatavad endiselt samade probleemide all – nad lubavad revolutsiooni, kuid sageli ei suuda need täita ootusi ja tekitavad kasutajates segadust või pettumust.

Sellele vaatamata on mängu arendajad uhked oma saavutuse üle. Adamsi monoloog mängu lõpus, kus ta kehastas Leovinust, laeva arhitekti, kes ütleb mängijale: «Sellist laeva nagu see pole universumis olemas. Ma soovin sulle rõõmu...» on praeguseks saanud tähenduslikuks ja liigutavaks mälestuseks Adamsist, kes lahkus meie seast 2001. aastal, vaid kolm aastat pärast mängu ilmumist.

Kuigi «Starship Titanic» ei saavutanud kohe suurt populaarsust, on see jäänud märkimisväärseks teoseks, mis ennustas AI arengu võimalusi ja piire ning jääb mälestuseks Douglas Adamsi ainulaadsele loomingule.

Allikas: Popular Science

«Starship Titanic” mängu kohta loe rohkem siit

Tagasi üles