Erakordselt ambitsioonikas tarkvara
Williamsi sõnul töötas tema meeskond sadu tunde, et luua «SpookiTalk», mis suutis märksõnade põhjal pakkuda sobivat vastust. Kuigi see süsteem polnud kaugeltki nii keeruline kui tänapäeva keelemudelid, oli see oma aja kohta märkimisväärne saavutus. Mängu süžee keerles ümber selle, et nimeline kruiisilaev «Starship Titanic» kukub mängija maja peale kokku pärast spontaanset massilist ebaõnnestumist «Spontaneous Massive Existence Failure»-it». Mängija pidi mängu lahendamiseks lahendama mitmeid keerulisi mõistatusi ja saama abi laeva pardal olevatelt robotitelt ja ühelt kõvahäälsest papagoilt.
Mängija ei saanud tegelastega suhelda traditsioonilises dialoogivalikus, vaid pidi kasutama tegelikku tekstisisestust. Kui mängija esitas küsimuse, vastasid robotid sellele automaatselt, kasutades ühte eelnevalt salvestatud vastustest. Selline süsteem ei võimaldanud siiski tõelist tehisintellekti, sest vastused piirdusid eelsalvestatud dialoogiga. Kuid sellel piirangul oli oma koht mängu üldises fiilingus.
Kaootilised tegelased ja keeruline vestlus
Adams ei tahtnud, et mängijad saaksid tavapäraseid ja loogilisi vastuseid. Mängu süžee kohaselt oli laeva navigatsioonisüsteem Titania saboteeritud, mistõttu kõikides laeva robotites olid tõrked. See muutis nende käitumise ebaloogiliseks ja meeleolumuutused ootamatuks, mis oli mängija jaoks veelgi segadusttekitavam. «Starship Titanic»-u arendajad mäletasid, et iga robot oli programmeeritud viie erineva vastusetasemega, mis tähendas, et tegelaste reageeringud muutusid dünaamiliselt ja mõnikord üsna ootamatult.
Selline süsteem tekitas mängijates sageli segadust, mistõttu mängu hilisemates versioonides lisati isegi 120-leheküljeline strateegia juhend. Ilma selleta oli mängijatel keeruline mõista, kuidas erinevate robotitega suhelda või milliseid objekte kasutada. Näiteks papagoi eelistas süüa pistaatsiapähkleid, mitte kreeka pähkleid või Brasiilia pähkleid, nagu mõned mängijad ekslikult arvasid.